2.6.12

Desain Simulasi Aplikasi untuk Mata Kuliah Kompetensi Utama pada Kurikulum Production Based Education PBE

Resume Research Institutions 2010 (Institution of Competitive Grant Program)
APLIKASI PENGAKAT LUNAK UNTUK MODEL SIMULASI PAMERAN DALAM RANGKA MENDORONG RUMPUN MATA KULIAH MICE DENGAN KANO MODEL SEBAGAI ALAT PENGUJIAN KESUKSESAN SISTEM

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Volume 2 Nomer 1 ISSN: 1087-0868
Iwan Hermawan

ABSTRACT
Models of the Digital Module PBE (Production-Based Education) is used to help instructors explain the various business cases for students with multimedia tools. The purpose built digital modules will support the strategic plan and curriculum changes Semarang State Polytechnic to get the cognitive aspects of educative as TIU (general objectives) and TIK (special purpose) to be achieved. Concerns PBE infrastructure needs in the short term, and materials appropriate to understand the needs of the development of teaching aids. Mapping of material directed by the practical aspects of the courses: electronic commerce, feasibility studies, MICE, office automation, and others. An important aspect in this research is the formation of a digital module PBE as to minimize access barriers infrastructure, communications, and interactive classroom learning and testing with the CANO's model to see the gaps in the application user interface.

PENDAHULUAN

Proses pembelajaran (PBM) merupakan inti dari proses pendidikan, dimana dosen merupakan salah satu domain utama di dalam menggerakkan kemajuan dan perkembangan dunia pendidikan. Tugas utama seseorang dosen ialah mendidik, mengajar, membimbing, melatih, oleh sebab itulah tanggung jawab keberhasilan pendidikan tinggi berada di pundak dosen. Agar PBM berhasil dan mutu pendidikan meningkat, maka diperlukan dosen yang memahami profesinya, memiliki kapabilitas pengetahuan dan keterampilan sehingga membuat proses pembelajaran aktif, dosen mampu menciptakan suasana pembelajaran inovatif, kreatif bagi transfer ilmu pengetahuan.

Merujuk pada kata “pembelajaran” yang merupakan terjemahan dari instruction, yang banyak dipakai di dalam dunia pendidikan. Istilah ini menempatkan sisiwa sebagai sumber dari kegiatan. Selain itu, istilah ini juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang diasumsikan Gagne (1993:3) dapat mempermudah siswa mempelajari segala sesuatu lewat berbagai macam media, seperti bahanbahan cetak, internet, televisi, gambar, audio. Semua itu mendorong terjadinya perubahan peran dosen dalam mengelola proses belajar mengajar, dari dosen sebagai sumber belajar menjadi dosen sebagai fasilitator dalam belajar mengajar. Gagne menyatakan bahwa “Instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning is facilitated.” Oleh karena itu, mengajar merupakan bagian dari pembelajaran, dengan konsekuensi peran dosen lebih ditekankan kepada bagaimana merancang atau melakukan aransemen berbagai sumber dan fasilitas yang tersedia untuk digunakan atau dimanfaatkan siswa dalam mempelajari sesuatu. Sedangkan kata “inovatif” berasal dari kata sifat bahasa Inggris inovative. Kata ini berakar dari kata kerja to innovate yang mempunyai arti menemukan (sesuatu yang baru). Oleh karena itu, pembelajaran inovatif dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dirancang oleh dosen, yang sifatnya baru, tidak seperti yang biasanya dilakukan, dan bertujuan untuk menfasilitasi mahasiswa dalam membangun pengetahuan sendiri. [Innovative learning can be interpreted as learning designed by the lecturer, a new nature, not as is usually done, and aims to facilitate students in building their own knowledge].

Dalam konteks PBM, program pembelajaran yang inovatif dapat berarti program yang dibuat sebagai upaya mencari pemecahan suatu masalah. Multimedia juga menyediakan peluang bagi dosen untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Demikian juga bagi mahasiswa, dengan multimedia diharapkan akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan efisien. Kemampuan teknologi multimedia akan semakin memberikan kemudahan menyerap pemahaman seperti yang diharapkan dalam rangka menyokong mutu pendidikan nasional di Indonesia.



PBM yang diterapkan dalam suatu perguruan tinggi tidak lepas dari dasar model pengembangan kurikulum yang digunakan yang bermuara pada dampak kompetensi yang dimiliki lulusan. Demikian juga dalam implementasi kurikulum pada Politeknik Negeri Semarang yang mendasarkan pada kurikulum 232U tentang kurikulum berbasis kompetensi yang telah di selenggarakan selama delapan tahun (2002-2010). Dalam rangka meningkatkan akselerasi transisi pembelajaran dari PBL menjadi PBE (pada tahun 2012), sebagaimana yang ditunjukkan pada rencana desain Gambar 1.1 dibutuhkan adanya instrumen pendukung yang sangat kompleks seperti pedoman baku konsep PBL dan PBE, kurikulum PBE, kurikulum kerjasama, pengembangan labolatorium berbasis produksi, pengembangan job-sheet serta juga profil job-order yang diadopsi dalam kerjasama (MoU) dengan lingkungan industri.
Prodi Administrasi Bisnis menerupakan salah satu dari lima jurusan yang ada di Politeknik Negeri Semarang. Pengembangan konsep PBE baru dalam tahap akan diimplentasikan pada Program Studi Administrasi Bisnis (PSAB). Tema utama kurikulum PBE di PSAB adalah MICE (Meeting Intencive Convention and Exhibition)– “be digital of MICE”. Pengembangan kurikulum tersebut telah dirintis dengan melalui workshop konsep PBE, pembuatan Labolatorium MICE, serta mendefiniskan perubahan kurikulum PBL ke PBE. Implentasi be Digital of MICE dalam desain PBE pada Prodi Administrasi Bisnis dirumuskan dalam suatu kajian kurikulum berbasis proyek (capita selecta) yang dirumuskan dari beberapa mata kuliah yang relevan untuk membentuk suatu kompetensi industri. Desain transisi kurikulum ini membutuhkan suatu profil mata kuliah proyek (PBE) ke dalam suatu ilustrasi deskripsi yang inovatif sehingga mempermudah mahasiswa memahami mekanisme job-sheet dan job-order PBE pada Program Studi Administrasi Bisnis Politeknik Negeri Semarang.



Dalam rangka mendukung tercapainya desan pembelajaran PBE secara inovatif, hal strategis yang harus dirumuskan dalam penelitian ini adalah merumuskan definisi desain profil proyek matakuliah untuk menegaskan dukungan atas modul, job-sheet dan job-order yang telah di buat. Sehingga judul penelitian PHK-I PSAB 2010 adalah “Profil Pembelajaran Inovatif Kurikulum PBE pada Mata Kuliah berbasis Proyek melalui Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia”.

TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian yang diharapkan dari pembuatan modul interaktif profil digital - PBE Prodi Administrasi Bisnis, tidak terlepas dari permasalahan yang timbul mengenai kebutuhan literatur dan kebutuhan bagi penyajian literatur tersebut secara praktis dalam transfer pemahaman PBE Prodi Administrasi Bisnis.
Membuat Kajian statistik (pendekatan kajian fitur user-friendly) pada model aplikasi modul dan teknologi pembelajaran perangkat lunak inovatif yang akan dikembangkan sebagai rujukan model pemeblajaran.
Mengembangkan konten MICE sebagai kompetensi utama PBE Prodi Administrasi Bisnis dalam FOSS (Format Open Source System) yang terintegrasi dengan jaringan e-Learning (ELNINO) pada Politeknik Negeri Semarang.

Mengembangkan deskripsi mata kuliah proyek yang secara interaktif dapat digunakan sebagai rujukan pemahaman (knowledge) bagi mahasiswa mengenai proyek mata kuliah dari kompetensi PBE di Program Studi Adminsitrasi Bisnis.
Selanjutnya tujuan penunjang yang merupakan bagian terintegrasi capaian penelitian yang harus disolusikan dalam penelitian ini, diambil dari rumusan detail targel capaian dari tujuan penelitian nomer (3), sebagai berikut :
(a) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi mata kuliah PBE : “Simulasi Perkatoran Modern” secara interaktif ; (b) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi mata kuliah PBE : proyek poster dan banner dalam “Komunikasi Periklanan”; (c) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi mata kuliah PBE : “Studi Kelayakan Usaha”; (d) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi mata kuliah PBE : produksi pada “industri kreatif berupa mekanisme pembuatan corporate merchandise” (mug, cetak kaos, sablon, kartu nama, MMT); (e) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi profil mata kuliah parktikum “Kearsipan Elektronik – Electronic Filing System” secara interaktif. (f) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi mata kuliah PBE: “Profil Kompetensi Bahasa dan Lintas Budaya” ; (g) Membuat Desain Profil Multimedia kompetensi penanganan kegiatan mata kuliah PBE bagi implentasi mata kuliah MICE – “Event Organizer”. (h) Dari konsep permasalahan tujuan selanjutnya, implentasi penelitian terapan PHK-I 2010 ini dibuat dalam suatu roadmap penelitian yang memberikan deskripsi mengenai penelitian pendahuluan (penelitian sebelumnya) domain dari area penelitian yang akan digarap dan (i) potensi tidaklanjut penelitian kedepan (sustainablitas penelitian) dalam Gambar 4.1 sebagai berikut :

METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang dikembangkan merujuk pada dua bidang pendekatan, berupa metode pendekatan penelitian dengan pendekatan bidang rancang bangun (software engineering) serta metode penelitian dengan pendekatan bidang statistik untuk mengukur model kajian fitur dan efektifitas implentasi aplikasi pembeajaran multimedia interaktif yang dirancang. Hal ini sejalan dengan Roadmap penelitian pada Gambar 1.
Penelitian dilakukan di Politeknik Negeri Semarang. Plaksanaan penelitian dilakukan pada semester gasal bulan Juli-Oktober 2010. Penggunaan metode penelitian dalam penelitian ini berdasarkan pertimbangan kecocokan dengan sifat penelitian yang akan dilaksanakan yaitu metode Research and Development (R&D) (Borg, W.R dan Gall, M.D, 1989: 783-785). Metode Research and Development (R&D Borg dan Gall) terdiri dari enam tahap (pengumpulan data, perencanan pengembangan, collecting content material, assembly, testing dan distribution).

I. Penelitian dan Pengumpulan Data Awal
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan , mempelajari literatur dan meneliti dalam skala kecil. Proses pra-desain dalam penelitian rancang bangun aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia dimulai dengan mengidentifikasi kebutuhan user akan desain interface yang efektif termasuk didalamnya fitur-fitur pendukungnnya. Metode pendekatan statistik yang digunakan untuk merumuskan kajian fitur dan interface adalah model Kano (Cano’s model). Model Kano digunakan untuk membangun prioritas satuan produk berupa fitur untuk menciptakan consumer satisfaction. Dan juga sekaligus menciptakan prasyarat yang menunjang bagi pengembangan fitur sebuah produk aplikasi, sehingga diharapkan mencapai penggunaan (nilai fungsi) secara optimal dari fitur-fitur tersebut setelah direalisasikan. Model Kano, membedakan tiga tipe efektifitas pengembangan fitur yang muncul karena eksistensi dari fitur-fitur yang disediakan. Sebagai gaya pemenuhan user-friendly yang berbeda.
Must-Be Requirements.
Dalam konteks tipe ini, apabila kebutuhan akan fitur yang diinginkan tidak terpenuhi, akan menimbulkan ketidak puasan dari user secara ekstrim (in-efective). Pada sisi lain, apabila keberadaan fitur teresebut ada tidak akan menaikkan nilai puas user aplikasi multimedia PBE, sehingga dapat dikatakan fitur tersebut memang semestinya harus ada dalam perangkat lunak pembelajaran interaktif PBE Prodi Administrasi Bisnis. Tipe Must-Be dalam kasus khusus, merupakan faktor kompetitif dan apabila tidak disediakan, user (mahasiwa) tidak akan merasa tertarik pada aplikasi pembelajaran multimedia secara keseluruhan.
One-Dimensional Requirements.
Pada tipe ini rasio perimbangan atribut pemenuhan dan kepuasan user akan berjalan secara proporsional. Dimana apabila atribut produk berupa fitur-fitur yang disediakan semakin lengkap, maka nilai kepuasan user (mahasiswa Prodi Adminsitrasi Bisnis ) juga akan semakin meningkat, sebaliknya apabila nilai fitur yang disediakan tersebut tidak lengkap, maka akan menurunkan nilai user-friendly dari user atas perangkat lunak pembelajran interaktif PBE Prodi Administrasi Bisnis.
Attractive requirement
Pada konteks tipe ini, jika keberadaan fitur yang diinginkan terpenuhi akan menimbulkan tingkat kepuasan user yang lebih daripada hanya sekedar kepuasan secara proporsional. Apabila kebutuhan akan fitur yang diinginkan tidak terpenuhi, tidak akan menimbulkan ketidakpuasan dari user. Dengan kata lain, mahasiwa Prodi Administrasi Bisnis akan merasa lebih puas ketika atribut produk berupa fitur-fitur disediakan semakin lengkap dan tidak akan mengeluh jika fitur dalam aplikasi mutimedia pembelajaran interaktif PBE tersebut tidak ada.

Beberapa Keuntungan klasifikasi kebutuhan user oleh model Kano :
Menentukan proritas dalam pengembangan produk
Kriteria produk yang dapat menghasilkan kepuasan consumer dapat diidentifikasi.
Model kano untuk kepuasan pelanggan dapat dikombinasikan secara optimal dengan pengembangan fungsi kualitas
Metode kano menyediakan bantuan yang berharga dalam penggambaran situasi pasar pada tahapan pengembangan produk.
Must-Be, One-Dimensional, dan Attractive requirement berbeda, memberikan harapan kegunaan yang berbeda untuk setiap consumer segment. Dari titik ini, consumer mendefinisikan sendiri solusi untuk suatu problem tertentu yang dapat dielaborasi yang menjamin tingkat kepuasan optimal untuk setiap consumer segment.
Dapat menemukan dan menciptakan kebutuhan yang menarik dalam skala yang memungkinkan untuk diferensiasi

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pemertaan amateri matakuliah commerce dilakukan melalkui mekaniseme pengumpulan data secara dengan sumber data skunder yang diperoleh dari literatur artikel , jurnal dan buku teks asing. Pemetaan mateti pada matakuliah dikembangkan melalui : inisialisasi – mekanisme --- aspek peroses -- dinamika -- implentasi -- pengembangan. Sehingga dari pemetaan materi tersebut didapatkannya sebauh mdoul sesaui dengan TIU mata kuliah e-Module PBE.

1. Hasil Penelitian Awal Pengembangan Fitur Aplikasi
Setelah Menentukan besar sapel berdasar besar populasi yang ditetapkan langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian drajat kepercayaan responden, dengan suatu reliability analisis. Dalam hal ini digunakan Pengujian Alfa Cronbath. Hasil pada simulasi 20 responden diperoleh nilai = 0,43, atau 40%. Masih dibawah syarat derajat kepercayaan konvesional, sehingga responden yang dipilih dikatakan tidak layak mewakili sample dan penelitian tidak boleh dilanjutkan.
Langkah pengujian validitas dilakukan untuk menggukur apakah pertanyaan yang ditanyakan kepada responden sebagai kuesioner memenuhi nilai layak untuk ditanyakan. Berikut hal yang mengakibatkan sebuah kuesioner tidak valid :
Redaksional tidak akurat mencapai sasaran.
Persepsi yang beragam dalam konteks pertanyaan yang ditanyakan sehingga menciptakan range heterogenitas yang tinggi.
Pengujian Validasi pada simulasi kano untuk 48 responden (Kelas PBE), diperoleh hanya tiga pertanyaan yang valid saja. Pertanyaan yang valid tersebut adalah pertanyaan nomer 1, 23 dan nomer 37. Dalam kajian simulasi ini diasumsikan pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner adalah semunya valid.

Pengukuran Model Kano
Berdasarkan pada aturan yang ditetapkan metode kano, diperoleh hasil pengolahan data berdasarlkan pada lampiran 1 dengan hasil sebagai berikut :
Sehingga dari analisis hasil perhitungan kano di atas diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
Profesional Testimoni berada pada kuadran One Dimensional.
Windows Based Platform berada di kuadran Atraktif

Fitur-fitur lain :
Autorun.inf
User Friendly Interactives
Video 30 fps
Audio Stereo 44,4 Hertz
Format Open Source System (FOSS)
Indonesian Setup Instalation
Tele Conference
Internet Connnection
Loading Animation
Maximum Display
Berada dikuadran Inference.
Tidak ada fitur yang berada di kuadran Must be.
Berdasarkan Model Kano fitur yang berada di kuadran One Dimension, harus dipenuhi untuk meningkatkan kepuasan mahasiswa dalam proses belajar mengajar Production Based Education (PBE). Peningkatan fitur tersebut akan meningkatkan derajat kepuasan mahasiswa dalam aplikasi pemberajaran (e-modul) PBE.
Fitur yang berada pada Atraktive, fitur apabila dipenuhi akan menoingaktkan kepuasan customer, tetapi apabila tidak dipenuhi tidak akan menyebabkan ketidak puasan user (mahasiswa).
Sehingga berdasarkan fakta Model Kano di atas, fitur email gratis dan internet harus menjadi bagian modul digital PBE yang akan dikembangkan
Pada Penajaman analisis selanjutnya akan digunakan Analisis Faktor untuk memilah fitur-fitur yang ditawarkan kepada responen, untuk selanjutnya dilakukan pengembangan atas faktor yang dominan dan perlu di prioritaskan tersebut. Analisis Faktor dalam riset ini dilakukan dengan alat Bantu Software SPSS. Analisis Faktor, menghasilkan EgienValue yang digunnakan sebagai dasar pengelompoken jumlah Faktor yang diinginkan. Dari hasil diatas, nilai Komulatif EaginValue diinginkan diatas 80%, sehingga diperoleh 8 faktor. Pertanyaan yang diberikan, yang mewakili fitur yang diasossiasikan dalam grup yang mewakili factor yang paling besar. Diperoleh hasil berikut :

PENUTUP
Dari Pembahasan diatas dapat ditarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan pengembangan rancangan aplikasi e-Module PBE yang merupakan luaran dari penelitian ini:
Modul Secara efektif menyelesaikan tujuan dalam bidang ketersediaan modul fisik dan menjembatani kebutuhan infrastruktur.
Nilai tambah (Added Value) melekant pada modul, dimana setiap apek yang berkaitan dengan kertersediaan alat dan infrastruktur dapat dijembatani dengan domo pada modul secara offline.
Pengembangan pada kebutuhan akseslesari dengan perkembangan kurikulum dapat disesuaikan dengan melakukan generate pada master modul sebagai bentuk sustainabilitas.
Modul yang disusun telah sesuai dennga kaidah teksnis dan implentasi kurikulum yang dikembangan pada mata kuliah PBE.

UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih disampaikan kepada DIKTI selaku penyelenggaran program penelitian PHK-I (institusi), mahasiswa Administrasi Niaga konsentrasi Bisnis Internasional yang memberikan penilaian fitur-fiur aplikasi (contol assesment) untuk mengukur efektifitas software ini, terima kasih kepada UP2M Polines selalu pengelola kegiatan penelitian ini dan memberikan evaluasi dan arahan bagi tercapainya objektif penelian, serta pihak-pihak yang tidak dapat kami sampaian satu persatu kami sampaikan terimakasih.

DAFTAR PUSTAKA
Davis, William S., 1983 “Systems Analysis And Design : A Structured Approach, Addison-Wesley Publishing Company”. White Paper
Faizal Kamal, 2001, “Cyberbussines” , Elexmedia Komputindo, Jakarta
Irawan & M. Suparmoko, 1992, “Ekodinamika Pembangunan”, BPFE, Yogyakarta
Jonassen, (1995). Supporting communities of learners with technology: A vision for integrating technology with learning in school. Educational Technology, 35(5), 16(63).
Kommers, P., Jonassen, D.H. & Mayes T. (Eds). (1992). Cognitif tools for learning. Hidelberg FRG: Springer-Verlag
Linn, M. C. (1998). .Using accessment to improve learning outcomes: Experience from the knowledge integration environment (KIE) and the computer as learning partner (CLP).
Lucas JR, Henry C., 1987, “Analisis, Desain, Dan Implementasi Sistem Informasi”, Penerbit Erlangga, Edisi Tiga, Jakarta
Rikardus E. Indrajit, Dr, Ir, 2002, “Konsep dan Aplikasi e-Bussines” , ANDI, Yokyakarta
Shariffudin Rio Sumarni, 1999, “Ucaptama Seminar Pendidikan Sains”, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya
Vygotsky, L.S. (1978). Mind and Society. The development of higher psychological processes. Harvard University Press

Newer Prev Home